【UE5】ゴールを作る方法|当たり判定とUI表示

UE5ゴール作成アイキャッチ画像 UE5 基礎

はじめに

この記事では、ゴールを作成する手順を説明します。Blueprintの作成から当たり判定の設定、プレイヤーとの重なり判定、ゴール表示用のUIウィジェットの作成まで、ステップバイステップで解説しています。

※この記事ではUE5.3.2を使用しています。

今回は、このような処理を作ります。

「UI表示」でのゴール

UI表示用のBlueprintを作成

コンテンツ内で右クリックして「新規フォルダ」を選択。もしくは、「 Ctrl + Shift + N 」のショートカットキーでフォルダを作成します。フォルダ名は「Goal」にしました。

Goal」内で右クリックして「ユーザーインターフェース」の「ウィジェットブループリント」を選択します。

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User Widget」をクリックします。

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名前は「 WBP_Goal」にしました。

WBP_Goal」をダブルクリックして、編集画面を表示します。

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パネル」の「Canvas Panel」をドラック&ドロップで追加します。

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次に「一般」の「Text」をドラック&ドロップで追加します。

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次に追加したTextの詳細欄の設定を行います。

コンテンツ」の「Text」に「GOOOOOOAL!!」と入力します。

アピアランス」の「Color and Opacity」で色を変更します。

Font」の「Size」を「100」にします。

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テキストを表示させたい場所に調整します。最後にコンパイルと保存をします。

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Goal判定用のBlueprintを作成

Goal」内で右クリックして「ブループリントクラス」を選択、「 Actor 」をクリックします。

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動く床説明画像03

Acorの名前を「 BP_Goal 」にします。

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当たり判定の処理を作成

BP_Goal 」をダブルクリックして、ブループリントの編集画面を表示します。

+ 追加」、検索で「coll」を入力して「Sphere Collision」を追加します。

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詳細の「Sphere Radius」を「190」に設定して、コンパイルと保存を行います。

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Sphere」を右クリックして、「イベントを追加」、「 On Component Begin Overlap 」と「 On Component End Overlap 」を追加します。

On Component Begin Overlap 」は「Sphere Collision」と何かが重なった時、「 On Component End Overlap 」は離れた時に実行されます。

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On Component Begin Overlap 」に「Create Widget 」を繋げます。

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Class」から先ほど作成した「WBP_Goal」を選択します。

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Return Value」 ピンから線を伸ばして 「Promote to Variable」を選択します。

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「セット」ノードを選択した状態で、右の詳細欄の変数名を「 WBPGoal」に変更します。

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セット」ノードの出力ピンから、 「Add to Viewport」 ノードを探して追加します。

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 [マイブループリント] パネルから 「WBPGoal」変数をグラフへ 「Ctrl 」を押したままドラッグ&ドロップします。次に「WBPGoal」変数を「Add to Viewport」の「Target」に繋ぎます。

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Add to Viewportノードを使用するとWidgetを表示できます。

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次に「 On Component End Overlap 」の処理を作成します。

 [マイブループリント] パネルから 「WBPGoal」変数をグラフへ 「Ctrl 」を押したままドラッグ&ドロップします。

WBPGoal」ピンから「Remove from Parent」を探して追加します。

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On Component End Overlap 」と「Remove from Parent の実行ピンを繋げます。Remove from Parentノードを使用するとWidgetを非表示にできます。

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以下が Blueprint の全体図です。

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レベルに「BP_Goal」をゴールにしたい場所に配置します。

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これでゴールが完成しました。

まとめ

ゴールを作成するためには、Blueprintでゴール判定用のアクタを作成し、当たり判定とプレイヤーとの重なり判定を設定します。さらに、UIウィジェットを作成してゴール表示を行います。レベル内でアクタを配置して、ゲームプレイヤーがゴールに到達できる仕組みを実装しましょう。

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